2016-Entertainment

AGOF facts & figures „Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment“

(digital facts 2016-09)

Der AGOF facts & figures Bericht „Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment“ basiert auf den Daten der digital facts 2016-09 und zeigt die digitalen Potenziale für die Entertainmentbranche – und zwar in punkto Produktinteresse, Online-Informationssuche, Online-Kauf sowie Online-Information UND Online-Kauf sowie im Hinblick auf den letzten Kauf bzw. die Kaufplanung. Für eine bessere Einordnung der aufgezeigten Potenziale werden zudem die Offline-, Online- und Mobile-Werbespendings sowie der Mediamix dieser Branche betrachtet.

Unter dem Oberbegriff Entertainment wurden dabei Produkte wie Computer- und Videogames, Eintrittskarten für Kino, Theater, Konzerte, Sportveranstaltungen etc., Filme auf DVDs/Videos, Musik-CDs, gebührenpflichtige Musik-/Filmdownloads aus dem Internet sowie Unterhaltungselektronik-Equipment zusammengefasst.

Basis für die Analyse sind die in der digital facts 2016-09 enthaltenen User – d.h. Personen, die stationäre und/oder mobile Angebote im Internet von Juli bis September 2016 mindestens einmal genutzt haben. Dieser Personenkreis umfasst 54,23 Millionen der deutschsprachigen Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren. Das entspricht 78,0 Prozent dieser Grundgesamtheit, die aus 69,56 Millionen Menschen besteht.

Im Rahmen der Auswertung werden die Potenziale zudem innerhalb weiterer definierter Nutzerkreise abgebildet – dazu zählen die Nutzer stationärer Angebote (52,29 Millionen), die Nutzer mobiler Angebote (43,37 Millionen) sowie die Nutzer stationärer UND mobiler Angebote (41,44 Millionen). Darüber hinaus wird auch die überschneidungsfreie Verteilung der Nutzerpotenziale auf diese drei Nutzerkreise betrachtet.

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Die hohe Affinität zwischen Entertainmentprodukten und dem Netz bietet eine ideale Grundlage für digitales Marketing

Die AGOF facts & figures „Entertainment“ zeigen, dass es unter den Nutzern stationärer und mobiler Angebote attraktive Kundenpotenziale für dieses Segment gibt:

Unter den Nutzern stationärer und oder mobiler Angebote interessieren sich jeweils vier Fünftel (79,6 Prozent, 43,17 Millionen) für Entertainmentprodukte oder informieren (82,0 Prozent, 44,49 Millionen) sich online darüber und mehr als zwei Drittel (67,8 Prozent, 36,78 Millionen) bezieht sie bereits im Netz. Ferner hat über die Hälfte im letzten Vierteljahr Entertainmentprodukte im Laden oder im Internet gekauft (54,4 Prozent, 29,48 Millionen) und annähernd zwei Drittel (61,2 Prozent, 33,17 Millionen) planen den Kauf derartiger Produkte innerhalb des nächsten Jahres

Weitere Informationen über die digitalen Kundenpotenziale der Entertainmentbranche, deren Nutzerstrukturen und Internetnutzung finden Sie im Bericht AGOF facts & figures „Entertainment: Games, Movies, Music & Equipment“.

Hier können Sie den Bericht herunterladen:

Name Art Größe
Q4-2016 AGOF Facts Figures Entertainmentpdf6.0 MB
Q4-2016 AGOF Facts Figures Entertainment Grafikenpptx2.8 MB
Q4-2016 AGOF Facts Figures Entertainment Tabellen Allgemeinxls55.3 KB
Q4-2016 AGOF Facts Figures Entertainment Tabellen Detailsxls72.2 KB
Q4-2016 AGOF Facts Figures Entertainment Tabellen Indexxls212.5 KB

Den dazugehörigen Studiensteckbrief finden Sie hier:

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