2015-Entertainment

AGOF facts & figures „Entertainment“

(digital facts 2015-09)

Der AGOF facts & figures Bericht „Entertainment“ basiert auf den Daten der digital facts 2015-09 und zeigt die digitalen Potenziale für die Entertainmentbranche – und zwar in punkto Produktinteresse, Online-Informationssuche, Online-Kauf sowie Online-Information UND Online-Kauf als auch im Hinblick auf den letzten Kauf bzw. die Kaufplanung. Für eine bessere Einordnung der aufgezeigten Potenziale werden zudem die Offline-, Online- und Mobile-Werbespendings sowie der Mediamix dieser Branche betrachtet.

Unter dem Oberbegriff Entertainment wurden dabei Produkte wie Computer- und Videogames, Eintrittskarten für Kino, Theater, Konzerte, Sportveranstaltungen etc., Filme auf DVDs/Videos, Musik-CDs sowie gebührenpflichtige Musik-/Filmdownloads aus dem Internet zusammengefasst.

Basis für die Analyse sind zum einen die stationären User der digital facts 2015-09 – d.h. Personen, die von Juli bis September 2015 stationäre Angebote mindestens einmal genutzt haben. Dieser Personenkreis umfasst 51,71 Millionen der deutschsprachigen Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren. Das entspricht 74,7 Prozent dieser Grundgesamtheit, die aus 69,24 Millionen Menschen besteht. Zum anderen dienen die mobilen User der digital facts 2015-09 als Grundlage, also die Menschen, die von Juli bis September 2015 auf mobile Angebote zugegriffen haben. Insgesamt 37,81 Millionen deutschsprachige Personen ab 14 Jahren haben innerhalb dieses Erhebungszeitraumes mindestens einen Kontakt mit einer mobil-optimierten Webseite oder einer mobilen Applikation gehabt, das entspricht 54,6 Prozent der o.g. Grundgesamtheit.

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Die hohe Affinität zwischen Entertainmentprodukten und dem Netz ist eine gute Grundlage für ein nachhaltiges digitales Marketing der Branche

Die AGOF facts & figures „Entertainment“ zeigen, dass es unter den Nutzern stationärer und mobiler Angebote attraktive Kundenpotenziale für dieses Segment gibt:

Unter den Nutzern stationärer Angebote interessieren sich rund drei Viertel (73,2 Prozent, 37,83 Millionen) für Entertainmentprodukte oder informieren (76,0 Prozent, 39,29 Millionen) sich online darüber und annähernd zwei Drittel (63,7 Prozent, 32,94 Millionen) bezieht sie bereits im Netz. Ferner hat über die Hälfte im letzten Vierteljahr diese Produkte im Laden oder im Internet gekauft (54,2 Prozent, 28,02 Millionen) oder plant den Kauf dieser Produkte innerhalb des nächsten Jahres (56,5 Prozent, 29,20 Millionen).

Bei den Nutzern mobiler Angebote interessieren sich über drei Viertel (78,5 Prozent, 29,70 Millionen) für Entertainmentprodukte und mehr als vier Fünftel (83,0 Prozent, 31,39 Millionen) haben schon Informationen über diese Produkte im Internet gesucht. Außerdem haben fast drei Viertel der User (71,5 Prozent, 27,01 Millionen) Entertainmentprodukte im Internet gekauft. Und weit über die Hälfte hat im letzten Vierteljahr diese Produkte gekauft (59,0 Prozent, 22,30 Millionen) oder plant im nächsten Jahr den Kauf von Entertainmentprodukten (60,5 Prozent, 22,88 Millionen).

Weitere Informationen über die digitalen Kundenpotenziale der Entertainmentbranche, deren Nutzerstrukturen und Online-Nutzung finden Sie im Bericht AGOF facts & figures „Entertainment“.

Hier können Sie den Bericht herunterladen:

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