2014 – Entertainment

AGOF facts & figures „Entertainment“

(if 2014-09 und mf 2014-III)

Der AGOF facts & figures Bericht „Entertainment“ basiert auf den Daten der internet facts 2014-09 bzw. der mobile facts 2014-III und zeigt die digitalen Potenziale für die Entertainmentbranche – und zwar in punkto Produktinteresse, Online-Informationssuche, Online-Kauf sowie Online-Information UND Online-Kauf sowie im Hinblick auf den letzten Kauf bzw. die Kaufplanung. Für eine bessere Einordnung der aufgezeigten Potenziale werden zudem die Offline-, Online- und Mobile-Werbespendings sowie der Mediamix dieser Branche betrachtet.

Unter dem Oberbegriff Entertainment wurden dabei Produkte wie Computer- und Videogames, Eintrittskarten für Kino, Theater, Konzerte, Sportveranstaltungen etc., Filme auf DVDs/Videos, Musik-CDs sowie gebührenpflichtige Musik-/Filmdownloads aus dem Internet zusammengefasst.

Basis für die Analyse ist zum einen die internet facts 2014-09 und deren Weitester Nutzerkreis (WNK) – d.h. Personen, die das Internet von Juli bis September 2014 mindestens einmal genutzt haben. Der WNK für die internet facts 2014-09 umfasst 52,79 Millionen der deutschsprachigen Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren. Das entspricht 74,9 Prozent dieser Grundgesamtheit, die aus 70,52 Millionen Menschen besteht. Zum anderen dient die mobile facts 2014-III und die darin ermittelten mobilen Unique User, also die Menschen, die von Juli bis September 2014 auf mobile-enabled Websites und Apps zugegriffen haben, als Grundlage für die AGOF facts & figures. Insgesamt 34,33 Millionen deutschsprachige Personen ab 14 Jahren haben innerhalb dieses Erhebungszeitraumes der AGOF mobile facts 2014-III mindestens einen Kontakt mit einer mobile-enabled Website oder einer mobilen Applikation gehabt.

Titel_Q4-2014_AGOF_facts figures_entertainment

Die enge Verbindung zwischen Entertainmentprodukten und dem Netz sorgt für relevante digitale Kundenpotenziale

Die AGOF facts & figures „Entertainment“ zeigen, dass es im stationären und mobilen Internet wertvolle Kundenpotenziale für Anbieter aus diesem Segment gibt:

Innerhalb des Onliner WNK interessieren sich über drei Viertel der Internetnutzer (76,5 Prozent, 40,40 Millionen) für Entertainmentprodukte oder informieren (79,2 Prozent, 41,78 Millionen) sich online darüber und annähernd zwei Drittel (62,6 Prozent, 33,07 Millionen) bezieht sie bereits im Netz. Ferner haben die User auch mehrheitlich im letzten Vierteljahr diese Produkte im Laden oder im Internet gekauft oder planen den Kauf dieser Produkte innerhalb des nächsten Jahres.

Bei den mobilen Internetnutzern interessieren sich vier Fünftel der User (81,4 Prozent, 27,93 Millionen) für Entertainmentprodukte und fast die Hälfe der Nutzer (48,0 Prozent, 16,47 Millionen) haben schon über ihr Handy, Smartphone oder anderes mobiles Gerät Informationen über diese Produkte auf einer Internetseite oder über eine App gesucht. Außerdem hat über ein Viertel der User (26,4 Prozent, 9,07 Millionen) Entertainmentprodukte über ihr mobiles Gerät gekauft.

Weitere Informationen über die digitalen Kundenpotenziale der Entertainmentbranche, deren Nutzerstrukturen und Online-Nutzung finden Sie im Bericht AGOF facts & figures „Entertainment“.

Hier können Sie den Bericht herunterladen:

Name Art Größe
Q4-2014 AGOF Facts Figures Entertainmentpdf2.8 MB
Q4-2014 AGOF Facts Figures Entertainment Grafikenpptx1.1 MB
Q4-2014 AGOF Facts Figures Entertainment Tabellen Internetxls58.9 KB
Q4-2014 AGOF Facts Figures Entertainment Tabellen Mobilexls55.3 KB

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