2010 – Entertainment

AGOF Branchenbericht „Entertainment“

(if 2010-II)

Der Branchenbericht Entertainment basiert auf den Daten der internet facts 2010-II und zeigt die online anzutreffenden Potenziale für die Entertainment-Branche – und zwar in punkto Produktinteresse, Online-Informationssuche, Online-Kauf sowie Online-Information UND Online-Kauf. Unter dem Oberbegriff Entertainment-Produkte wurden dabei die Produkte Computer- und Videogames Eintrittskarten für Kino, Theater, Konzerte, Sportveranstaltungen etc., Filme auf DVDs, Videos,Musik-CDs sowie gebührenpflichtige Musik-/Film-Downloads aus dem Internet zusammen gefasst.

Basis für den Branchenbericht ist der Weiteste Nutzerkreis (WNK) der Online-Nutzer, d.h., Personen, die das Internet innerhalb der letzten drei Monate mindestens einmal genutzt haben. Der WNK umfasst für die internet facts 2010-II 49,68 Millionen der deutschsprachigen Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren, das entspricht 70,5 Prozent dieser Grundgesamtheit, die aus 70,51 Millionen Menschen besteht.

Das Internet ist leistungstarker Kommunikations- und Distributionskanal für Unternehmen der Entertainment-Branche

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Die Entertainment-Branche trifft im Internet auf relevante Zielgruppenpotenziale: Mehr als drei Viertel der Internetnutzer (79,3 Prozent, 39,42 Millionen) interessieren sich für Entertainment-Produkte oder haben dazu schon einmal Informationen online recherchiert (79,2 Prozent, 39,34 Millionen). Und über die Hälfte (56,8 Prozent, 28,22 Millionen) hat diese Produkte in den vergangenen 12 Monaten im Internet gekauft.

Zunehmende Digitalisierungsprozesse rund um Entertainment-Produkte machen Online-Marketing für die Branche unabdingbar

Da viele Entertainment-Produkte in einem engen Zusammenhang mit der Computer- und Online-Welt stehen, spielt das Internet als Informations- und Transaktionsmedium eine wichtige Rolle. Immer mehr Spiele, Filme oder Musikstücke werden über das Internet als kostenpflichtige Downloads bezogen: Im Zuge dieser Digitalisierung von Entertainment-Angeboten sind mittlerweile eine Vielzahl an Download-Plattformen mit umfassenden Angeboten zu Produkten, Künstlern und Events entstanden. Darüber hinaus erwerben immer mehr Menschen Eintrittskarten zu Konzerten oder für Theaterveranstaltungen im Internet.

77,4 Prozent der online vertretenen entertainmentaffinen Zielgruppen gehören zur werberelevanten Personengruppe der 14- bis 49-Jährigen. Damit wird das Internet zu einem wichtigen Marketing- und Vertriebskanal der Entertainment-Industrie, da es einen zielgerichteten Dialog mit diesen potenziellen Kunden ermöglicht. Gleichzeitig kann über das Netz der zunehmende Digitalisierungsprozess und die damit zusammenhängende Kommerzialisierung von Unterhaltungsangeboten unter Wahrung der jeweiligen Rechte unterstützt werden.

Weitere Informationen über die Kundenpotenziale der Entertainment-Branche, deren Nutzerstrukturen und Online-Nutzung finden Sie im Branchenbericht „Entertainment“.

Hier können Sie den Bericht herunterladen:

Branchenbericht Entertainment zur internet facts 2010-II

Name Art Größe
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2010 AGOF Branchenbericht Entertainment Tabellenxls537.1 KB

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