2007 – Entertainment

AGOF Sonderauswertung Entertainment

(if 2007-II)

Die Sonderauswertung „Entertainment“ basiert auf den Daten der internet facts 2007-II und zeigt die online anzutreffenden Potenziale für die Entertainment-Industrie – und zwar in puncto Produktinteresse, Online-Information, Online-Kauf sowie Online-Information UND Online-Kauf (Online-Conversion). Unter dem Oberbegriff Entertainment wurden dabei die folgenden Produktgruppen zusammengefasst: Computer- und Videogames, Eintrittskarten für Kino, Theater und Konzerte sowie Filme auf DVDs / Videos.

Basis für die Sonderauswertung ist der Weiteste Nutzerkreis (WNK) der Online-Nutzer, d.h. Personen, die das Internet innerhalb der letzten drei Monate mindestens einmal genutzt haben. Der WNK umfasst für die internet facts 2007-II 38,53 Millionen der Deutschen ab 14 Jahren, das entspricht 59,4 Prozent der deutschen Wohnbevölkerung ab 14 Jahren, die 64,82 Millionen Menschen umfasst.

Entertainment und Internet gehören zusammen – das macht das Online-Medium zu einer attraktiven Werbeplattform für die Entertainment-Industrie

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Die Ergebnisse der Sonderauswertung „Entertainment“ zeigen, dass es im Internet sehr große Kundenpotenziale für die Entertainment-Industrie gibt: Mit 78,0 Prozent interessieren sich über drei Viertel der Internetnutzer (WNK) für Entertainment-Produkte – davon 52,9 Prozent für Eintrittskarten, 48,0 Prozent für Filme auf DVDs oder Videos und 28,2 Prozent für Computer- und Videogames.

Ferner haben 71,2 Prozent der Internetnutzer im Netz schon einmal Informationen über Entertainment-Produkte online gesucht und 45,3 Prozent haben diese Artikel im Internet gekauft. Setzt man die 17,46 Millionen Online-Käufer in Relation zu den 27,42 Millionen Online-Informationssuchenden von Entertainment-Produkten, ergibt sich ein Anteil von 63,7 Prozent, d.h. knapp zwei Drittel der Personen, die sich im Internet zu diesen Produkten informieren, kaufen entsprechende Artikel auch im Internet.

Online-Distribution von Entertainment-Produkten gehört die Zukunft

Da viele Entertainment-Produkte – wie beispielsweise Games oder Filme – in einem engen Zusammenhang mit der Computer- und Online-Welt stehen, spielt das Internet als Informations- und Transaktionsmedium eine wichtige Rolle. Immer mehr Spiele oder Filme werden über das Internet als kostenpflichtiger Download bezogen und viele Menschen sind mittlerweile dazu übergegangen, Eintrittskarten zu Konzerten oder für Theaterveranstaltungen online zu kaufen.

Weitere Informationen über die Kundenpotenziale der Entertainment-Industrie, deren Nutzerstrukturen und Online-Nutzung finden Sie im Sonderbericht „Entertainment“.

Hier können Sie den Bericht herunterladen:

Name Art Größe
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2007 AGOF Sonderauswertung Entertainment Grafikenppt3.9 MB
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